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Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile

Auteur : Legendre Françoise
Année de Publication : 2015
Type : Rapport
Thème : Bibliothèque
Couverture : France

Résumé/Sommaire :

Sommaire :

1. Le jeu: une très vieille histoire
1.1. Repères chronologiques
2. Définir le jeu
3. Pourquoi le jeu ?
3.1. Jeu, culture, humanité
3.1.1. De Schiller à Caillois
3.1.2. Psychologues, psychanalystes, philosophes
4. Tout autour de nous : le jeu
4.1. Une économie
4.1.1. Jeux et jouets
4.1.2. Jeux vidéo
4.2. Une pratique massive : le jeu vidéo
4.3. Le jeu, un fait de société
4.3.1. Un constat depuis les années 80
4.3.2. La « ludification» en marche
4.3.3. Jeu sérieux et enseignement
4.3.4. Un phénomène nouveau dans l’histoire
5. Jeux et bibliothèques
5.1. Une nouveauté relative
5.1.1. Jeux et livres, lecteurs et joueurs
5.1.2. Les bibliothèques pour enfants aux avant-postes des pratiques ludiques
5.1.3. Une évolution de la posture professionnelle
5.2. Les ludothèques
5.2.1. Repères chronologiques
5.2.2. L’Association des Ludothèques Françaises (ALF)
5.2.3. Chiffres et évolutions en cours
5.3. Ludothèques et bibliothèques publiques
5.3.1. Des points communs évidents
5.3.2. Des différences aussi
5.3.3. Inquiétudes exprimées et spécificités revendiquées par l’ALF
5.4. Jeux, jouets et jeux vidéo en bibliothèque : un angle mort
5.4.1. Une réalité mal connue, non mesurée…
5.4.2. … mais en développement
5.4.3. Introduction du jeu en bibliothèque : des circonstances multiples
5.4.4. Un paysage diversifié
6. Quelle politique et quel projet pour le jeu en bibliothèque ?
6.1. Le public, au centre ? Incantation et interrogation
6.1.1. « Cathédrales du savoir »?
6.1.2. Quelle légitimité pour le jeu ?
6.1.3. La quête de nouveaux équilibres
6.1.4. Un projet documentaire et culturel
6.2. Quels objectifs ?
6.2.1. Toucher des publics peu présents dans la bibliothèque
6.2.2. Faire découvrir d’autres jeux, jouets ou jeux vidéo
6.2.3. Favoriser la socialisation, renforcer la convivialité et la mixité sociale,
6.2.4. Changer l’image de la bibliothèque : pour une bibliothèque innovante
6.2.5. Favoriser la découverte et l’appropriation des lieux, services et ressources de la bibliothèque, transmettre un savoir
6.2.6. Créer
6.3. Un territoire à prendre en compte, des partenariats à tisser
6.3.1. Quelques exemples
6.4. Les Bibliothèques Départementales de Prêt (BDP)
6.4.1. Une offre en expansion
6.4.2. Des offres départementales diverses autour du jeu : 4 exemples
6.4.3. Un rôle majeur, une prise en compte indispensable
7. L’articulation entre jeu et services et espaces de la bibliothèque
7.1. Des ponts à créer
7.1.1. Susciter des liens entre les ressources de la bibliothèque
7.1.2. Patrimoine en jeu
7.2. Des publics nouveaux, des comportements différents
7.3. Réussir la conjugaison des usages
7.3.1. Prendre en compte les usages autres que le jeu
7.3.2. Une charte : outil utile
7.3.3. Un projet d’établissement : exemple de Brest
7.3.4. Jeux et jouets
7.3.5. Jeux vidéo
7.4. Acquérir et traiter des jeux
7.4.1. Moyens : en avoir ou pas ?
7.4.2. Cataloguer, équiper
7.5. Prêter des jeux
7.5.1. Les jeux et jouets
7.5.2. Les jeux vidéo
7.6. Des questions autour des jeux vidéo
7.6.1. Une question juridique
7.6.2. Des évolutions multiples
8. Le jeu et les équipes des bibliothèques
8.1. La question des compétences
8.1.1. Les bibliothèques, terrain d’évolutions multiples et permanentes
8.1.2. Ludothécaire : un métier identifié
8.1.3. Le jeu en bibliothèque : des compétences à intégrer
8.1.4. Des compétences à partager, des expériences à vivre
8.1.5. La médiation au centre
8.2. Les équipes en jeu
8.2.1. Appétence et engagement
8.2.2. Relations entre collègues et management

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